r/youxi
男不能cos乙游男后续:当事女生获赔10万元
当事女生和发公告的社长一共获得10万元的赔偿
https://www.bilibili.com/video/BV1GcdKBGE6h
前情回顾:
男生不能扮演男角?中国动漫展「性别歧视」禁令,Coser遭女玩家辱骂逼道歉
中国5 月1 日当地TCW 动漫展,爆发了一起十分离谱的冲突,一名男性Coser 因为用心还原扮演知名乙女游戏(专为女性玩家设计的恋爱模拟游戏)《恋与深空》的高人气男主角「沈星回」,居然遭到现场大量女性玩家围堵与辱骂,甚至被逼迫当场道歉。
根据中国网友分享的资讯,最让人错愕的是,动漫展活动主办方为了平息风波,不只是没有出面保护该名遭到霸凌的Coser,反而直接发公告,明文禁止未来出现「男性Coser 扮演任何乙女游戏角色」,假如有违规就会被驱赶离开。
这禁令也在中国ACG 社群掀起争议,其中有了解的网友分享,导火线源自于部分乙女游戏玩家的「极端代入感」。在这些粉丝眼中,乙女游戏属于女性专属的情感寄托空间,一旦有真实男性扮演游戏中的男主角,就会被视为具有侵略性的「闯入者」,破坏她们对角色的美好幻想。
这些激进粉丝不只是指责该名男Coser 蹭热度、不尊重角色,认为男生不该Cos 这款游戏的男角色,甚至在叫嚣寻找主办方介入处理,完全无视Cosplay 圈长久以来「看还原度不看性别和造型精制度」的包容默契。
随着风波持续发酵,中国乙女游戏圈内潜规则「中国乙女游戏法案」也被挖出,明列了数十条严苛的条款,像是规定男主角不能与女性NPC 有太多牵绊、女主角不能有官方名字、男主和女主配音员在现实中不能有情感关系…等。让许多网友认为,如果连最基本的Cosplay 爱好都要被性别框住,那这种动漫展根本没有参加的价值。
刚看到个笔电男大,和集美为了一个游戏是男性向游戏还是女性向游戏在那吵半天,然后两人还互相发截图(游戏库存,证明自己拥有这款游戏)
何年龄?而且发库存能代表什么?一堆老中玩了几百小时游戏,依然没有游戏理解也不懂怎么玩游戏(比如杀戮尖塔,出征塔2的不少杀戮尖塔1几百小时的玩家)
好像发个游戏时长的截图,就证明自己是老资历了。而且吵的是男性向/女性向这种无聊的莫名其妙话题
事实上,集美打拳找茬虽然很低智,但如果你和她对线,就说明你们是一个层级的,所谓一体两面,老中的两面:打拳集美和笔电男大
在B站或者小黑盒 小红书 这种弱智平台上吵架,能是有智力的人?正常人根本不会在这些老中平台发言
腾讯这傻逼公司以为中国天天抱着个手机搓玻璃的农批这么多,肯定会像那些玩二次元游戏的一样对背景故事感兴趣给历史人物炒cp,但事实就是玩农只是图个方便而已,根本没人在乎他那小学生编的历史人物大乱炖的一坨屎背景,自然也就不感兴趣玩什么开放世界了
先看看二游给男大注入了什么价值观
角色要么数值强,要么美/烧,否则就是“对不起我花的钱”。
蝗虫效应,游戏开服就冲进去玩一圈,然后光速判断游戏优劣,甚至自己不玩也要看各种视频和社区,然后参与撕逼(哪怕自己没玩,只看过)
零和评价体系。同种类二游,一个比另一个好,就会产生评价碾压,而如果两方都同时存在大量玩家基数,那就会引发社区对立,从而站队猎巫
缺乏审美评价,人云亦云盛行。大多发 单行 情绪化 垃圾话 的人,往往过度服从kol的意见,没有自己的审美判断。让我想起一个最经典的例子,某时代的人看完电影话剧,要拔枪打死演坏人的演员。
过度关心销量和游戏公司的口碑。最近二游已经开始从公司股价来评判游戏的兴衰好坏了。
那为什么二游这一套,就算有他的合理性,也不适合单机游戏呢。我觉得最关键的是单机游戏并没有那么“长线运营”,很多情绪化的东西不该存在,单机游戏更像是电影,有独立于票房之外的另一套评价体系。
我记得最清楚的一件事,就是 死亡搁浅 刚上ps的时候,被喷的一无是处,光盘价格暴跌。而后游戏上架steam后,反而好评率很高,而最终疫情的多次爆发也让死亡搁浅在我心中的地位又提高了一层。
再到后来经过反dei反罐头,黑神话和明末的各种场外塑造记忆后,简体中文的评价体系就已经崩塌了。
谈的不是同系列新作游戏比前作的系统的优劣,而是同一个类似系统对角色的性能或者说功利性
但凡新作出于何种目的(最可能是因为新作设定问题或方向不同)而导致功利性的降低,就会在以中日韩为首特别是墙内被乱骂,并且忽视或者淡化系统对前作的改进,把这些改进视为“由于发行年份新,技术高而理所应当做的”,甚至会忽略两作系统在一些方面上的,本质上的不同。发言还不是单纯的感叹,而是全方位的拉踩跟内斗,并且反复使用“劣化”这种字眼来抨击新系统
举个例子,起源开始的新刺客信条相比旧作有等级限制的刺杀机制以及简化的跑酷系统,以及怪物猎人荒野的露鹰龙对比前作的牙猎犬移动方式
前者很多人忽视游戏玩法的改变而大骂机制改动,老资历的说教从17年开始没停过。后者更是无视了崛起作为一款2021年发售的游戏,坐骑系统居然毫无惯性的事实,把做的不好讲成做了不好,把一个现代游戏的基本功说成恶心玩家,并用ns的机能为由为没有惯性洗地,更是用荒野压根没有的坐骑战斗系统来偷换概念拉踩荒野坐骑系统,只因为露鹰龙的起步急停慢了0.1s便问候制作人全家
真的只是因为功利心理吗?
大家好,1个月前我发过一贴,邀请大家测试我自己开发的一款沉浸式侦探文学游戏。
当时收到了不少版友的反馈,大家觉得“自由盘问嫌疑人”的想法挺有意思,但也指出了很多痛点,比如:光看聊天记录容易乱、AI有时候会记不住设定、原创剧本有逻辑硬伤等等。
看到这些反馈后我把游戏回炉重造了一下。经过这段时间的爆肝,新版本终于上线了。这次不是小修小补,而是把最核心的体验重构了一遍:
1. 告别纯聊天,加入了“线索板” 纯文字对话玩久了确实容易懵。这次我重做了整个游戏布局,左边对话,右边是自动整理的线索板和背景介绍。收集到的线索一目了然,终于有点真侦探在小黑板上拉毛线梳理案情的感觉了。
2. 抢救了系统的记忆和逻辑 为了解决以前剧情偶尔“脱线”的问题,我重写了底层的大模型提示词和上下文记忆库。现在你和NPC的对话连贯性强了很多,逻辑也更严密,大家可以放心大胆地用刁钻的角度去审问他们。
3. 剧本大换血:采用经典推理小说改编 这是我这次最满意的改动。自己憋原创案子太容易出bug了,所以这次我直接选了非常经典的推理小说进行改编。经过时间检验的经典诡计,加上高自由度的AI交互,推理的质量和沉浸感有了质的提升。
作为个人开发者,精力有限,可能还是会有一些bug或者考虑不周的地方。非常欢迎喜欢推理、解谜的老哥们来体验一下。
游戏链接: https://www.cluerpg.com/
大家玩了之后有什么槽点、建议,或者遇到了什么离谱的AI回复,请直接在评论区怼我,我都会认真看并且记下来优化的。感谢支持!