



Усім привіт! Мене звати Ілля. Я інді-розробник з Києва та студент інженерії програмного забезпечення у КАІ (Київський авіаційний інститут). Сьогодні хочу розповісти про розробку Beyond The Cupola: ISS Simulator — гри про виживання на Міжнародній космічній станції.
Ідея симулятора зародилася з бажання зробити щось більше, ніж просто аркадну літалку. Я хотів передати відчуття перебування в модулях МКС, реалістичну фізику та складнощі роботи у невагомості.
Чому я відмовився від готових рушіїв Більшість ігор зараз робляться на Unity або Unreal Engine. Але коли я почав тестувати свої ідеї, зрозумів, що ці рушії занадто громіздкі і мають свої обмеження для точних фізичних симуляцій. Тому я прийняв "божевільне" для інді-розробника рішення — написати власний рушій з нуля.
Це дало мені абсолютну свободу:
Бойове хрещення: NASA Space Apps Challenge Переломним моментом для проєкту став хакатон NASA Space Apps Challenge 2025 у Києві. Принести туди власний, ще сирий рушій — було величезним ризиком. Але саме специфіка хакатону допомогла мені протестувати напрацювання в реальних умовах.
Після тих 48 годин без сну прототип перетворився на повноцінну гру. У Beyond the Cupola гравцеві доведеться боротися з поломками на станції, ремонтувати обладнання зсередини та виходити у відкритий космос. Усе йде шкереберть, і завдання — протриматися якнайдовше.
https://i.redd.it/ygdomhn7xo1h1.gif
(До речі, на ранніх етапах у грі була російська локалізація, але до релізу я вирішив її повністю та назавжди прибрати).
Що далі? Зараз гра активно розробляється. У своєму наступному матеріалі я планую детальніше розповісти, як саме влаштована орбітальна механіка в грі та які реальні дані я для цього використовую.
Дякую за увагу! Оскільки я готуюся до літніх фестивалів, найкращою підтримкою першого українського симулятора МКС буде ваш вішліст.
🔗 Сторінка Steam: [Посилання на Steam]
https://i.redd.it/0flihg7lwo1h1.gif
Буду радий відповісти на питання про механіки, реалізацію МКС чи фізику в коментарях!
Усім привіт! Мене звати Ілля. Я інді-розробник з Києва та студент КАІ (інженерія програмного забезпечення). Зараз я активно розробляю Beyond The Cupola: ISS Simulator — гру про виживання на МКС у невагомості.
Коли я починав цей проєкт, то прийняв рішення, яке більшість розробників вважає божевільним — написати власний рушій з нуля на C++. Хочу поділитися з ком'юніті тим, чому я обрав цей шлях.
Як все починалося Мій шлях у програмуванні почався з моддингу Minecraft (Java, архітектура Forge). Пізніше, як і багато хто, я намагався робити ігри на готових рішеннях. Unreal Engine 4 здавався очевидним вибором, але під час розробки відкритого світу я зіткнувся з тим, що рушій занадто перевантажений. Він чудовий для типових ААА, але для специфічних задач і кастомного мультиплеєра мені ставало тісно.
Мене завжди надихав X-Ray зі S.T.A.L.K.E.R. — попри свій вік та однопотоковість, він досі технічно сильний і дозволяє модерам творити дива без бюджетів. Тому я вирішив створити власне середовище. Архітектурно я розділив його: сам рушій збирається як статична бібліотека, а редактор працює як окремий виконуваний файл.
Чому кастомний рушій, а не готові рішення?
Як народилася гра Після двох років закритої розробки рушія я вирішив протестувати його в бойових умовах на хакатоні NASA Space Apps Challenge 2025 у Києві. Принести туди власний сирий рушій було величезним ризиком, але це стало найкращим стрес-тестом для фізики та рендеру.
https://i.redd.it/h56wlihoto1h1.gif
Після хакатону прототип перетворився на повноцінний проєкт — Beyond the Cupola. Це гра, де виживаєте на МКС, все ламається, і ваша задача — протриматися, ремонтуючи станцію як зсередини, так і у відкритому космосі (до речі, російську локалізацію я повністю вирізав).
Це лише короткий вступ до моєї філософії. У майбутніх постах планую залізти під капот: розповісти про орбітальну механіку, фізику і чому вчити математику таки було варто.
https://i.redd.it/dj9cjmsqto1h1.gif
Як підтримати проєкт? Зараз я активно готуюся до літнього Steam Simfest 2026, тому буду неймовірно вдячний за ваші вішлісти! 🚀Сторінка Steam: [Посилання на Steam]
А всіх, хто також пише свої рушії, любить хардкорний геймдев на C++ або хоче доєднатися до розробки — щиро запрошую до нашого Discord: [Посилання на Discord]
Буде цікаво почути вашу думку в коментарях: хто ще має досвід написання власних рушіїв? З якими найбільшими "граблями" стикалися?