
r/ludology

Tengo miles de ideas locas pero nadie me entiende ?
Tengo 1000 ideas locas sobre efecto de multiplez variables , por ejemplo ahoirta hice una conexion entre la fe y los video Juegoz , soy myu torpe escribiendo me equivoco mucho ais que uso ia para redactar mejor y complentar con buscquedas d epublicaicon . vean esto y me dice que tan demente estoy 😄
# ¿Videojuegos igual a fe?
**La misma promesa, el mismo negocio**
## Introducción
Tanto los videojuegos como ciertas formas de fe religiosa operan con el mismo mecanismo psicológico y económico: **te prometen una vida mejor que la que tienes ahora**. Una vida con significado, estatus, poder y escape de la realidad cotidiana. A cambio, solo te piden tu tiempo, tu dinero y parte de tu identidad.
## El mismo negocio, diferente envoltorio
- El **cristiano** invierte su dinero, tiempo y vida esperando el cielo eterno: sin dolor, con propósito y recompensa divina.
- El **gamer** invierte en skins, tierras virtuales, battle passes y microtransacciones buscando poder, reconocimiento y estatus dentro del servidor.
En ambos casos, **cuanto más inviertes, más real se vuelve esa otra realidad** y más insignificante se siente tu vida física.
## La trampa psicológica
Es el mismo circuito mental:
- Progreso claro y medible (fe → santidad / grind → nivel máximo)
- Recompensas variables (milagros / loot épico)
- Sentido de pertenencia (iglesia / guild o Discord)
- Disonancia cognitiva: “Ya gasté tanto, tiene que valer la pena”
El cerebro no diferencia entre “Dios tiene un plan” y “esta build es meta”. Ambos generan dopamina y convierten la ficción en algo que sientes más real que tu propia existencia.
## Monetizando el vacío
Aquí está la parte más cruda:
Algunas iglesias y las grandes empresas de videojuegos hacen exactamente lo mismo: **monetizan la desesperación y la necesidad humana de escapar**.
- El pastor que vive en una mansión gracias a las ofrendas de los fieles.
- La compañía de juegos que genera miles de millones vendiendo píxeles y estatus virtual.
Ambos venden la misma mercancía: **una vida que aún no tienes**, pero que te hacen sentir que puedes alcanzar si sigues pagando.
## Conclusión
Cuando el videojuego o la fe dejan de ser **entretenimiento** y se convierten en la principal fuente de valor, significado y autoestima de tu vida, **ya perdiste**.
Estás financiando el palacio de otros mientras sacrificas tu vida real por una promesa que solo existe en otra dimensión (ya sea el cielo o un servidor).
**¿Videojuegos igual a fe?**
En el fondo… sí. Solo cambiaron el nombre del servidor.
???????????????
Iag Bogost's Persuasive Game Inquiries
I'm going through my Game Studies notes and I just realized I don't fully understand the seven inquiries listed by Bogost (reformulated from B.J. Fogg). In Persuasive Games he never bothers to provide clean, non-ambiguous examples.
So can anybody elucidate for me with clear examples about the following:
- Reduction—How much does the text reduce complex behaviors into simple tasks?
- Tunneling—Does the text lead the user through a predetermined set of acts, or does the text allow players to perform actions at their leisure?
- Tailoring—Does the text provide feedback relevant for the individuals to change their attitudes, behavior, or both?
- Suggestion—Does the text encourage a certain type of player behavior?
- Self-Monitoring—Does the text give players a tool to monitor their attitudes or behavior to achieve a predetermined goal or outcome?
- Surveillance—Does the text allow one party to monitor the behavior of another in order to modify said behavior in a specific way?
- Conditioning—Does the game system use principles of operant conditioning to change or modify player behavior?
Specifically, I'm having trouble understanding if something like a pop-up screen saying "press X to attack" counts as suggestion or tailoring. What about a "you lose" screen? Is this tailoring?Also, does surveillance count for any virutal entity? Does a Monster Hunter game where I monitor the monster's action and act accordingly count as surveillance? When I die to a boss and learn to get better, is this conditioning or suggestion? The game is telling me that whatever I'm doing is not working, so it conditions me to improve, but in a way that's also encouraging a certain type of behavior.