u/lore-realm

Weekly Shōnen Jump Nasıl Dünyanın En Popüler Manga Fabrikası Haline Geldi

Merhaba, bu yazı The New Yorker dergisinde, Matt Alt tarafından 25 Ağustos 2025’te yayımlanmış bir yazının çevirisidir. Derginin “Tokyo’dan Mektup” serisinin bir parçasıdır ve Weekly Shōnen Jump‘ın nasıl ve neden manga endüstrisinin en büyük yayıncısı haline geldiğini açıklamakta, bir yandan bu odak dahilinde Kagurabachi’nin yaratıcısı Takeru Hokazono ve çeşitli Jump editörleriyle röportajlar yapmaktadır. Jump‘ın başarısının “sırrını” konu alması sebebiyle paylaşmaya değer bulduğum bir yazı olmuştur.

Çeviri için DeepL kullanılmış ve gerekli gördüğüm yerlerde şahsımca düzeltmeler gerçekleştirilmiştir. Yazıyı aslen kendi blogumda paylaştım ama bütün metni burada da paylaşıyorum.

Weekly Shōnen Jump Nasıl Dünyanın En Popüler Manga Fabrikası Haline Geldi

Teslim tarihi yaklaşırken – ki bu hemen hemen her zaman böyledir – sanatçı Takeru Hokazono’nun Tokyo’daki tek odalı dairesi bir labirente benzemeye başlar. Dairenin duvarları boştur, ancak zemin diz boyu yığılmış kağıtlar, model kitleri, açılmamış paketler ve kitap dolu çantalarla kaplıdır. Bu dağınıklığın içinden açılan geçitlerden geçerek ilerlemek mümkündür. Bu karmaşanın merkezinde Hokazono’nun masası yer alıyor; Şubat ayında onu ziyaret ettiğimde masa da çizgi romanlar, boş kahve fincanları, kahvaltılık barların ve gece atıştırmalıklarının buruşuk ambalajları gibi çöplerle doluydu. Bu dağınıklık, televizyon ekranı büyüklüğünde bir Wacom dokunmatik tableti çevreliyordu ve bu tabletin üzerinde olağanüstü şeyler oluyordu.

Hokazono bir mangaka, yani manga sanatçısı. O akşam, editörü Takuro Imamura’nın dikkatli gözetiminde eserinin en son sayfasını hayata geçiriyordu. Yakında, Hokazono’nun tamamladığı kareler, ülkenin en popüler manga dergisi olan Weekly Shōnen Jump‘ın bir milyondan fazla hevesli Japon okuyucusuna dağıtılacaktı. Daha pek çok kişi ise derginin dijital versiyonu olan Shōnen Jump+ veya özel bir uygulama aracılığıyla bu karelerle karşılaşacaktı; burada dokuz farklı dile çevrilmiş eser, dünya çapında yaklaşık beş milyon kullanıcıya ulaşıyordu.

Yirmi dört yaşındaki Hokazono, koyu renkli bir kapüşonlu sweatshirt ve eşofman altı giymişti. Havlu kumaştan bir ter bandıyla geriye tutturulmuş, dağınık siyah saçlarıyla bir sanatçıdan çok, gece kulübünde eğlendikten sonra dinlenen bir gence benziyordu. Ne kadar süredir ayakta olduğunu sorduğumda, son yirmi dört saat içinde iki saat uyuduğunu söyledi. Baskı için materyal göndermenin haftalık son tarihi hızla yaklaşıyordu ve hiçbir koşulda bunu kaçıramazdı. Imamura, bu son düzlüğü atlatmak için yanında paket bir bento getirmişti.

Yirmi yedi yaşındaki Imamura, bu ilişkide daha yaşlı olan taraf; 2024’te sona eren Kōhei Horikoshi’nin “My Hero Academia”sında editörlük de dahil olmak üzere, üç büyük seriye imza atmış bir sektör duayeni. Genç süper kahramanların eğitim gördüğü bir liseyi konu alan bu seri, uluslararası bir fenomen haline gelmişti. Imamura, yeni projesinden de en az bunun kadarını bekliyor.

Imamura, üniversiteden mezun olur olmaz Weekly Shōnen Jump’ın yayıncısı Shueisha’ya katıldı. Bana, manga sanatçısı olmayı hedeflememiş olduğunu söyledi. Ancak “Eğlenceyi seviyordum — filmleri, oyunları, animeyi, mangayı,” dedi. Jump editörlerinden sadece editoryal katkıdan fazlası beklenir; sanatçılarla yakın çalışırlar ve genellikle danışman, hatta kişisel asistan olarak görev yaparlar. Her hafta yüksek kaliteli hikayeler üretmek, mangaka’lar için büyük bir zihinsel ve fiziksel yük olabilir; çoğunun başka bir şeye ayıracak zamanı kalmaz. Bir maç sırasında köşeden izleyen bir boks antrenörü gibi, Imamura da Hokazono’ya elinden geldiğince destek oluyor; bu, ona tavsiyelerde bulunmak ya da yiyecek ve içecek sağlamak anlamına gelse de. Imamura’nın en önemli katkısı, bana söylediğine göre, “editör toplantılarında — ve teslim tarihlerine uymamızı sağlamak”mış.

Jump, Japonya’yı yeni yetenekler için tarıyor ve yılda iki kez düzenlenen, biri komedi, diğeri drama türünde, katılmaya cesaret eden tüm amatörlere açık yarışmalar düzenliyor. (Daha da cesur yaratıcılar, çalışmalarını editörlere doğrudan sunmak için “yüz yüze görüşmeler” ayarlayabilirler.) Her yarışmanın birincisi, yaklaşık on üç bin beş yüz dolarlık bir nakit ödül kazanıyor, ancak çoğu kişi için asıl ödül, dergide yayımlanma daveti. 1971’den beri düzenlenen ve “One Piece” gibi küresel hitlerin kuluçka merkezi görevi gören yarışmalar ile görüşmeler ve diğer girişimler sayesinde Jump, her yıl düzenli olarak binden fazla başvuru alıyor.

Weekly Shōnen Jump‘taki “shōnen”, “erkek çocuklar” anlamına gelir ve okuyucu kitlesi de buna uygun olarak genç olmaya meyillidir; okuyucuların büyük çoğunluğu onlu yaşlarda ve yirmili yaşların başındadır. Derginin sanatçılarının çoğu da bu yaşlarda çıkış yapar. Hokazono, 2020’de bir Jump yarışmasına katıldığında on dokuz yaşındaydı ve COVID nedeniyle üniversite dersleri çevrimiçi hale geldiği için evden çıkamıyordu. Savaşlarında efsanevi canavarların gücünden yararlanan iki genç dövüş sanatçısını anlatan “Enten” adlı eseri ikinci oldu. “Çok zekiceydi,” diye hatırladı Imamura, mutfakta durup Hokazono’nun çalışmasını uzaktan izlerken. “Manga sanatçısı olmak istiyorsan üç şeye ihtiyacın var. İyi çizebilmelisin. İlginç hikayeler uydurabilmelisin. Ama bunları manga formatına aktarabilmen de gerekir. Bunların hepsini yapabilen birini bulmak nadirdir.” Sonraki birkaç yıl boyunca Imamura, Jump’ta yayımlanan birkaç bağımsız manga hikayesi boyunca Hokazono’ya koçluk yaptı. O kadar başarılı oldular ki, Hokazono derginin en çok rağbet gören yirmi haftalık seri slotundan birine layık görüldü.

“Manga” kelimesi “uçarı çizim” olarak çevrilebilir, ancak Hokazono’nun çalışmalarında pek uçarılık yoktur. İlk olarak Eylül 2023’te yayımlanan “Kagurabachi”, suç örgütleri ve büyücüler tarafından yönetilen fantastik bir modern Japonya’da geçen kanlı bir intikam öyküsüdür. Kahramanı, Chihiro adında bir genç, büyülü katanaları suikastçılar arasında rağbet gören bir demircinin oğludur. Babası öldürüldüğünde, Chihiro kılıçlardan birini alır ve katilleri metodik bir şekilde avlamaya başlar. Bin sekiz yüz sayfadan fazla bir süre boyunca (ve sayı artmaya devam ediyor), Chihiro sürekli değişen ittifaklar arasında yolunu bulmaya çalışırken yeni teknikleri öğrenmeye çalışır. Dostlar düşman olur. Düşmanlar dost olur. Uzuvlar havaya uçar ve yeniden yerine takılır. Bir karakterin de dediği gibi, her kılıç dövüşü bir sohbettir.

Amerikan çizgi romanlarından farklı olarak, mangalar genellikle siyah-beyazdır ve Hokazono, tek renkli paleti noir tarzı bir etki yaratmak için kullanır. Sessiz, atmosferik sahneler, ultra hızlı şiddet anlarıyla noktalanır — gerilimden kurtulmuş yaylar gibi sayfayı süpüren uzamış uzuvların eşliğiyle. Chihiro, savaşlara sürrealist bir hava katan bir dizi sihirli güç sergileyebilir; havada yüzen dev hayalet japon balığı sürülerini rutin olarak çağırır. Bazen “Kagurabachi”, Akira Kurosawa’nın yönettiği ve Salvador Dalí’nin sanat tasarımını üstlendiği bir “John Wick” gibi hissettiriyor — ki bu mantıklı, çünkü “John Wick” filmleri Hokazono’nun favorileri arasında yer alıyor. “ Japonya’da geçen ve Japonya’yı yabancıların gözünden abartılı bir şekilde anlatan hikayeleri gerçekten çok seviyorum,“ dedi bana. ”Ve işlerimde sevdiğim şeyleri yansıtıyorum.”

Hokazono, konuşmamızı neredeyse tabletinden gözünü ayırmadan sürdürdü. Sağ elinde plastik bir dokunmatik kalem, sol elinde ince bir uzaktan kumanda tutarak, neredeyse mükemmel bir sükunet içinde çalışıyordu. Kalemin ucunun ekrana ritmik hareketlerle dokunuşu olmasaydı, meditasyon yapan biri sanılabilirdi. Kyoto’daki bir sokak sahnesine detaylar eklerken, panelin gerçek baskı boyutunda nasıl göründüğünü görmek için geri çekilip, sonra tekrar dalarak konuşma balonuna metin eklemesini izledim. Çevresindeki panellerin çoğu hala taslak halindeydi ve bazıları başkaları tarafından detaylandırılacaktı: çoğu seri manga sanatçısı gibi, Hokazono da bir asistan ekibine güvenmekte. Eskiden bir mangaka ile asistanlarının aynı odada çalışması standart bir uygulamaydı, ancak bugün uzaktan işbirliği yapmak daha yaygındır. Hokazono, Discord aracılığıyla ekibiyle iletişim halinde ve ana karakterlere odaklanabilmek için onlara arka planları ve diğer unsurları tamamlama görevleri veriyor.

O çalışırken ben de daireyi inceledim, mini buzdolabına bakıp sos paketleri, enerji içecekleri ve eski paket yemekler buldum. Mangalarla dolu kitap raflarını tararken, çocukluğumun dönüm noktalarından birini gördüm: Katsuhiro Otomo’nun 1982’den 1990’a kadar Young Magazine’de yayımlanan bilim kurgu destanı “Akira”. Otomo’nun eserinde, sert ve fütüristik bir Tokyo sessiz bir karakter olarak yer alıyor ve onun etkisi, gökdelenlerle dolu geniş arka planların yer aldığı Hokazono’nun en çarpıcı karelerinde açıkça görülüyor. 1988’de “Akira”, İngilizceye tam olarak çevrilen ilk mangalardan biri oldu. Ertesi yıl Amerikan sinemalarında gösterime giren animasyon uyarlaması, seriye uluslararası bir hayran kitlesi kazandırdı. O dönemde bu tür küresel başarılar nadirdi, ancak genç yeteneklerden hit seriler yaratmak için bir formül geliştiren Jump, manga ve anime’nin ana akıma girmesine yardımcı oldu. Hokazono, onların bir sonraki büyük bahsi.

Soğuk bir Aralık öğle sonrasında, Shueisha’nın Tokyo ofislerini ziyaret ederek Jump’ın gözlüklü, kırk üç yaşındaki baş editörü Yu Saito ile konuştum. Dergi, haftada yaklaşık altı milyon kopya basarak zirvede olduğu 90’ların ortalarında, kendisi de bir ergendi; onun görevi devraldığı 2024 yılının Haziran ayındaysa, haftalık baskı tirajının 1,1 milyona düştüğü rapor ediliyordu. Ancak Marvel Comics’in Marvel Sinematik Evreni’ni yaratarak düşüşe karşı şansını yeniden canlandırması gibi, Jump da kısmen anime’nin küresel gençlik kültürünün vazgeçilmez bir parçası haline gelmesi sayesinde gelişmeye devam ediyor. Saito bana, “Lisans işleri,” dedi, “geçmişteki kağıt merkezli döngüden çok daha güçlü bir döngü yarattı.”

“Kagurabachi” gibi birçok shōnen manga, çocuksu güç fantezileridir: olağanüstü yeteneklere sahip idealist aykırı gençlerin, tek gerçek değerlerin kişisel kararlılık ve dostluğun gücü olduğu bir dünyada kendilerine karşı dizilmiş güçlerle savaştığı, aksiyon dolu melodramalardır. Ancak tüm Jump çizgi romanları bu kalıba uymaz; bazıları daha komediktir ya da daha çok günlük yaşamdan kesitler içerir, hatta romantizmle flört eder. “Tanım biraz belirsiz,” diye itiraf etti Saito. Uygulamada shōnen, bir tanımdan çok bir ruh hali: hepimizin içindeki, dostluk ve maceraya aç küçük oğlan.

Haftalık seriler, tankobon adı verilen ve kitapçılarda satılan ciltli koleksiyonlarda derlenir. Popüler seriler genellikle animasyon şirketlerine lisanslanır ve bu şirketler onları dünya çapında yayımlanan animelere dönüştürür. Kitaplar dizileri tanıtıyor ve bunun tersi de geçerli; popüler bir dizi, tankobon‘u en çok satanlar listesinde zirveye taşıyarak sanatçıya ve Shueisha’ya büyük meblağlar kazandırabilir.

Savaş sonrası namını otomobiller ve elektronik eşyalar gibi tüketim mallarıyla inşa eden Japonya, artık dünyanın fabrikası değil. Bunun yerine, ülkenin günümüzdeki başlıca ihracat kalemleri kültürel ürünler: video oyunları, anime, manga, müzik ve filmler. Hükümet kısa süre önce, içerik üretimini 2030’lu yıllarda ve sonrasında Japonya’nın ekonomik büyümesinin temel bir direği haline getirme planlarını açıkladı. Shōnen manga, bu vizyonun temel taşlarından biri.

2020 yılında, bir Jump mangasından uyarlanan “Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — The Movie: Mugen Train”, beklenmedik bir şekilde o yılın en çok hasılat yapan filmi oldu ve sonunda yarım milyar dolardan fazla gelir elde etti. Bir Japon iş dünyası haber merkezine göre, “Demon Slayer” evreni, orijinal manganın 2016’da piyasaya sürülmesinden bu yana 6,8 milyar dolardan fazla gelir elde etti. Bu başarı bir tesadüf değildi. 2024 yılında, Japonya’da en çok hasılat yapan on manga ve anime serisinden altısı Weekly Shōnen Jump’tan çıkmıştı; bir hesaplamaya göre, ABD’de en çok satan on grafik romandan altısı da öyle.

Bunlar artık dünyadaki en çok aranan eserler arasında yer alıyor. Netflix, Hulu, Amazon ve Disney gibi Amerikan platformları, Japonya’nın en popüler animasyon dizileri ve filmlerinin yurtdışı hakları için uzun süredir rekabet ediyor. Temmuz ayında Netflix, küresel abonelerinin yüzde ellisinin düzenli olarak anime izlediğini açıkladı. Sony kısa süre önce anime yayın hizmeti Crunchyroll için 1 milyar dolardan fazla ödeme yaptı ve Blackstone, dijital manga platformu Infocom için 1,7 milyar dolar teklif etti. Jump serileri, Major League Baseball ve Dolce & Gabbana gibi birbirinden çok farklı kuruluşlarla işbirliklerine yol açtı ve Olimpik koşu şampiyonu Noah Lyles ile Grammy ödüllü rapçi Megan Thee Stallion gibi isimlerden övgülü göndermeler aldı. Pop yıldızı Grimes, Şubat ayında X’te “Bu ülkedeki en büyük birleştirici güç anime” diye yazdı. “Siyasi görüşlerden bağımsız olarak güvenilir bir şekilde gözlemleyebileceğim tek medya kanalı bu.” (Üç çocuğu olan Elon Musk, Jump‘ta yayımlanan en az bir dizi olan “Death Note” da dahil olmak üzere, anime hayranlığını açıkça ilan etmiştir.)

Shueisha, “Kagurabachi”yi uyarlama planlarını doğrulamadı, ancak popülerliği göz önüne alındığında — ilk yedi cildi 2,2 milyon kopya sattı — bu kaçınılmaz görünüyor. Ayrıca Jump‘ın yaratıcı modeli, hayranların coşkusunu daha da körüklemek üzere tasarlanmıştır. Yayımlandıktan sonra, her ksım, veya bölüm, abonelerin çevrimiçi olarak veya derginin basılı kopyalarında mevcut kartpostallar aracılığıyla doldurabilecekleri haftalık okuyucu anketleri yoluyla geri bildirimlere tabi tutulur. (Doksanlarda, editörler haftada otuz bin kadar kartpostal alıyordu.) Derginin ilk günlerinden beri yürütülen bu anketlerde, abonelerden her sayıdaki favori serilerini sıralamaları istenir. Ayrıca ayrıntılı çoktan seçmeli sorular da içerir: Bu karakter hakkında ne düşündünüz? Çizimler hakkında ne düşündünüz? Hikayeyi takip etmek kolay mıydı? Sonuçlar editörlerle paylaşılır ve editörler de bunları sanatçılara ileterek hikayelerini rafine etmelerine yardımcı olur. Sıralamalar bir serinin can damarıdır ve zamanla yeterince yüksek sıralamaya ulaşamayan bir seri kesilip atılabilir.

İster sıralamanın en üstünde ister en altında olsun, sanatçılar üzerindeki baskı hiç bitmez. Hokazono, Imamura ile bir sonraki bölümün hikayesini planlamak için yaptığı toplantının ardından olacak şekilde, haftada sadece bir akşam izin yapıyor. “YouTube izliyorum,” dedi Hokazono. “Bu benim ‘ilham kaynağım’. Film izliyorum, müzik dinliyorum ve derin bir uykuya dalıyorum. Ama sonra hikaye panoları üzerinde çalışmaya başlıyorum. Son teslim tarihi yaklaştıkça, ağırlığı gerçekten hissetmeye başlıyorum.”

Jump için manga çizmekle karşılaştırılabilecek başka işler olup olmadığı fikrini eğlendirdi. “Belki müzik yapanlar ya da yazarlar gibi. Sürekli masaya karşı, tek başına oturmak zorundasın,” dedi. “Ama müzikte bile, bir şarkıyı bitirdiğinde, bir sonrakini yapmadan önce ara verirsin.” Seri hale getirilmiş mangada durum böyle değil: “Sadece bir sonraki, bir sonraki, bir sonraki — sürekli.”

Birçok yönden, Weekly Shōnen Jump’ta serisi yayımlanan bir sanatçı olmak, bir hızlı koşu hızında maraton koşmaya benziyor. En başarılı seriler on yıllarca sürebilir — “One Piece” 1997’den beri devam ediyor ve her bölüm orijinal yaratıcısı Eiichiro Oda tarafından çiziliyor — ancak nadir istisnalar dışında, bölümler yine de her hafta teslim edilmek zorunda. “Dayanıklılık gerekiyor,” dedi baş editör Saito. “Geçen gün sanatçılarımızdan biriyle yemek yedim ve ona yeni yaratıcılara tavsiyesi olup olmadığını sordum. O da, ‘Egzersiz yapmaya başlayın,’ dedi.”

Bu şaka değil: sektörün mimarlarından birçoğu oldukça genç yaşta öldü. Fujiko Fujio olarak bilinen sanatçı ikilisinin yarısı olan Hiroshi Fujimoto, 1996’da, altmış iki yaşında masasında yere yığıldı. Jump‘ın yetenek yarışmalarından birine adını veren “Astro Boy”un yaratıcısı Osamu Tezuka, 1989’da, altmış yaşında kanserden vefat etti. Son sözlerinin “Yalvarırım, bırakın çalışayım” olduğu bildirildi. 2021’de Young Animal dergisinin “Berserk” serisinin yaratıcısı Kentaro Miura, akut aort diseksiyonu nedeniyle hayatını kaybetti. 54 yaşındaydı.

Son yıllarda, zihinsel ve fiziksel sağlıkla ilgili endişeler, sektörce bir hesaplaşmaya yol açtı. Kısa bir süre önce, Shueisha, mangaka’larına çocuk bakımından sağlık kontrollerine kadar her konuda ücretsiz danışmanlık sunan bir iç destek sistemi başlattı. (Sistemin renkli web sitesinde, “Sağlığımdan endişe duyuyorum! Ama doktora gitmek için çok meşgulüm…” gibi ifadelerin yer aldığı çizgi roman düşünce balonları bulunuyor.) Bir sanatçı, uzun süredir ertelediği sağlık kontrolüne gitme deneyimini “Health Check Death Race” [Tr: “Sağlık Kontrolü Ölüm Yarışı”] adlı bir komedi mangasına dönüştürdü. 2018’de Shōnen Jump+’da yayımlanan bu mangada, tam vücut muayenesi için yerel bir hastaneye giden beş tane deneyimli mangaka başrol alıyor. Yol boyunca, yıllarca süren teslim tarihleri ve masa başı çalışmanın orta yaşlı bedenlerine verdiği zararla ilgili korku hikayelerini paylaşıyorlar. Sonunda içlerinden biri bir tür devrim ilan ediyor: “Uyuyabiliriz! Mola verebiliriz! Uzun bir hayat sürebiliriz!”

Hokazono’nun dağınık ofisi “Health Check Death Race”in baş karakterininkine çok benzese de, işine farklı bir yaklaşım sergiliyor gibi görünüyor. “Uykusuz kalırsam hiçbir işimi halledemem,” dedi bana. “Bol bol uyuyorum — gecede yaklaşık yedi saat! Uyumadığım tek zaman, son düzlüğe girdiğim zaman.” Ayrıca çalışırken mümkün olduğunca çok yürüyerek formda kalıyor. Kafasında hikaye panolarını planlarken, atmosferi içselleştirmek için Tokyo’da dolaşıyor.

“Kagurabachi”de Chihiro, takım elbise ve güneş gözlüğü takmış, ilkokul çağındaki bir çocuğa benzeyen bir ninja ustasıyla işbirliği yapıyor — bu görsel uyumsuzluk, aynı zamanda Shōnen Jump’ın karakteristik bir özelliğidir. Ninja, Chihiro’ya, Hokazono’nun öncüllerinin deneyimlerinden doğan bir bilgelik gibi hissettiren sert sözler söyler: “Her şeyi tek başına üstlenerek hareket etme şeklin… kendini erken bir ölüme sürüklüyorsun.”

Hokazono, stüdyosunda bulunduğum süre boyunca neredeyse hiç başını aşağı tuttu, ancak bir ara ona bir soru sordum ve bu soru onu durup başını kaldırmasına neden oldu: Manga sanatçısı olma kararını ailesi nasıl karşılamıştı?

“’Peşinden git’ dediler,” diye cevapladı, biraz şaşkın bir şekilde. “Biz bir ‘Naruto’ ailesiydik,” diye ekledi, eğitim gören genç bir ninjayı anlatan ve Jump’ta on yıllarca yayımlanan, on milyar dolarlık bir franchise’a dönüşen son derece popüler mangaya atıfta bulunarak. “Babam koleksiyonları eve getirirdi ve hepimiz okurduk.”

Cevabı, Japon toplumunda mangaya bakış açısındaki dramatik değişimi yansıtıyordu. 1950’ler ve 60’larda sektör, neredeyse hiç denetim olmadan faaliyet gösteriyordu. Sansasyonel hikâyeler yaygınlaşmış ve sanatçıların iktidara karşı gerçeği söyleme istekliliği, mangayı kısa sürede Japonya’daki karşı kültürün sesi haline getirmişti. En popülerlerinden biri, yazar Asao Takamori ve çizer Tetsuya Chiba tarafından 1968’de yaratılan “Ashita no Joe” serisiydi. Weekly Shōnen Jump‘ın rakiplerinden biri olan Kodansha’nın Weekly Shōnen Magazine dergisinde serileştirilmiş bu eser, boks yoluyla Tokyo’nun gecekondu mahallelerinden kurtulmaya çalışan genç bir adamı anlatıyordu. Yeni Sol arasında o kadar popülerdi ki, dönemin öğrenci protestocuları “sağ elimizde Asahi Journal dergisi, sol elimizde Shonen Magazine” ile yürüdüklerini ilan ettiler. 1970’de Kızıl Ordu Hizibi adlı bir grubun üyeleri bir Japon yolcu uçağını kaçırıp Kuzey Kore’ye götürdüklerinde, “Biz ‘Ashita no Joe’yuz” diye biten bir mektupla bu eylemi üstlendiler. ”

Uçak kaçırılmasından önce bile, otorite figürleri mangayı kısıtlanması veya ortadan kaldırılması gereken bir kötü alışkanlık olarak görmüştü. İkinci Dünya Savaşı’ndan sonra, anneler grupları ve veli-öğretmen dernekleri, mangayı pornografi ve diğer yetişkin içerikleriyle bir tutan -daha sonra “Kötü Yayınları Yasakla” hareketi olarak anılacak olan- bir harekete öncülük etti. Başbakan Ichirō Hatoyama, 1955’te parlamentoda yaptığı bir konuşmada, bu tür “kötü yayınları”, Japon toplumuna yönelik, yasadışı uyuşturucularla aynı düzeyde bir tehdit olarak nitelendirdi. Bu damganın silinmesi, mangayla büyüyen nesillerin kendilerinin ebeveyn haline geldiği 1990’ların sonlarına kadar sürecekti.

Weekly Shōnen Jump, bu değişimde önemli bir rol oynadı. Yayıncı Shueisha, haftalık manga sahnesine nispeten geç girmişti. Jump, siyasi içerikle daha yaşlı okuyucuları hedefleyen başlıca rakiplerinden on yıl sonra, Temmuz 1968’de yayın hayatına başladı. Shueisha farklı bir yol izleyerek, “dostluk, çaba ve zafer” odaklı bir yaklaşımla okul çağındaki çocukları kazanmayı hedefledi. Diğer dergiler sayfalarını denemeler, kısa öyküler ve fotoğraflarla doldururken; Jump sadece tek sayılık veya seri halinde yayımlanan manga hikayelerine yer verdi. Derginin sloganı —“yeni mangalar için bir hızlı tren”— onu resimli bir dünyaya kaçış olarak sunuyordu.

Daha sonra Jump’ın genel yayın yönetmenliğini üstlenen Hiroki Goto, o günlerdeki ofisi bir “savaş alanına” benzetiyordu. Japonca yazdığı anı kitabı “Shōnen Jump: A Golden Miracle”da [Tr: Shōnen Jump: Bir Altın Mucize], 1970 yılında üniversiteden yeni mezun olarak işe alındığı zamanki deneyimlerini anlatıyor. Bazen bu savaş alanı kelimenin tam anlamıyla bir savaş alanına dönüşüyordu: Goto, yazma tıkanıklığını gidermek için yanlış bir girişimde bulunarak, bir mangaka’yı rulo haline getirilmiş bir kalem kağıdı tüpüyle dövdüğü ve soğukkanlılığını kaybettiği ilk dönemlerden bahsediyor. Yine de, “editörler için bir Magna Carta” ortaya çıktı. Temel ilkeleri arasında hayran anketlerinin kullanımı, sanatçı-editör ekiplerine müdahale etmeme yaklaşımı ve tanınmış, büyük isim sanatçıları ikna etmek yerine yarışmalar yoluyla yetenek arayışı yer alıyordu.

Son direktif, en tanınmış sanatçıların çoğunun zaten başka yayıncılarla anlaşmış olduğu acı gerçeğinden kaynaklanıyordu. Ancak on yıllar içinde bu görünürdeki zayıflık, Jump’ın avantajı haline gelecekti. Okuyucularını sadece müşteri olarak değil, işbirlikçi ve hatta bir yetenek havuzu olarak gören dergi, yaratıcı ile tüketici arasındaki çizgiyi bulanıklaştırdı. Genç okuyucular için bu, sadece eğlenceden öte bir şeydi. “Benim için her şey Jump’tı — sadece Jump,” dedi Hokazono. “Çalışmalarımı başka dergilere göndermedim. Sitelerine bile bakmadım.” Bir manga sanatçısı için Jump, bana söylediğine göre “kral”dı.

Jump süreci, küresel pop kültürünün en büyük franchise’larından bazılarını ortaya çıkardı. Haftalık bölümlerin akışını şekillendirmek için okuyucu geri bildirimlerini kullanarak, bunları daha sonra “binge edilebilecek” derlemeler halinde bir araya getirerek, aynı zamanda insanların streaming çağında medyayı tüketme şeklinin de erken bir habercisiydi. Ancak, eleştirmenlerin algoritmik önerileri izleyicileri benzer eğlence türlerine ayırarak sınıflandırmakla suçladığı gibi, Jump’ın durmak bilmeyen anketlerinin de derginin içeriğinde belirli bir tekdüzeliği teşvik ettiği söylenebilir. İçlerinde gizli bir potansiyel keşfeden loser kahramanlar; video oyunu benzeri, ayrıntılı beceri ve yetenek sistemleri; her zaman mevcut olan lise ortamları; tutkulu düşmanların sadık müttefiklere dönüşmesi; ve şiddetten kaba fiziksel komediye doğru çılgın, hızlı ton değişiklikleri, hepsi Jump‘ın vazgeçilmez unsurlarıdır. Bu benzerliğin öngörülebilir mi yoksa rahatlatıcı mı olduğu, izleyicinin gözünde. Sonuçta okuyucular buna oy veriyor.

Mart ayında bir akşam, Shibuya’daki kalabalık bir kafede Manga Araştırma Enstitüsü’nün direktörü Takeshi Kikuchi ile buluştum. Kahve içerken, bu mecranın başarısının sırrını açıklamak için bir Japon atasözüne atıfta bulundu: “En yüksek zirveler en geniş temellere sahiptir.” Japonya’da manga, kültürel çekicilik açısından uzun süredir televizyon ve sinemaya karşı varlığını sürdürüyor. En önemlisi, üretimi de çok daha ucuz. Kikuchi, bugün muhtemelen on binden fazla manga sanatçısının çalıştığını ve yıllık yaklaşık on beş bin ciltlik kitap ürettiğini tahmin ediyor. Bu binlerce mangadan herhangi birinin hit olma şansı çok düşük; ancak bu sanat formunun bir bütün olarak hitler üretme şansı oldukça yüksek.

Serileşme, birçok mangakayı motive eden bir hayaldir. Ancak bazı açılardan bunu başarmak, asıl mücadelenin daha yeni başladığı anlamına gelir. Hokazono’nun söylediği bir şeyi hatırladım: “Serim başladıktan sonraki ilk üç dört ay boyunca zarardaydım. Sayfalarımdan aldığım tüm ücret, asistanlarımın maaşlarına gitti.” Jump, yeni sanatçılara siyah-beyaz sayfa başına yaklaşık yüz kırk dolar ödüyor. Seri yayımlama hakkı kazananlara imza bonusu veriliyor, ancak mangakaların kâr elde etme umudu, kitap satışlarından elde edilen telif hakları ile lisans ve ürün satış ücretlerinden geliyor; bu ödemeler ise, eğer olurlarsa, ancak daha sonra gerçekleşiyor.

“İşim sayesinde tanıştığım mangaka adayları arasında, başarılı olanların ortak bir özelliği var,” dedi Kikuchi — zengin ya da ünlü olmak için bu işi yapmıyorlar. “Bunu yapıyorlar çünkü manga çizmek onları mutlu ediyor.” Bu sanatçılar genellikle isteksiz influencer’lar; çoğu rumuz kullanıyor ve neredeyse hepsi kendilerini kamuoyuna tanıtmak için illüstrasyonları tercih ediyor. Shueisha, “Kagurabachi”nin sekiz cildini yayımladı ve kapak biyografilerinin hepsinde Hokazono’nun fotoğrafı yerine karalamalar yer alıyor. Konuştuğumuzda, kişisel hayatı hakkında herhangi bir ayrıntıya girmek istemedi.

Bunun bir kısmı basit bir güvenlik önlemi, çevrimiçi ve çevrimdışı hayata musallat olmuş toksik hayran gruplarına karşı bir kalkan. Manga sanatçıları, yaratıcı kararları nedeniyle takip edilmiş ve ölüm tehditleri almıştır. 2019’da bir adam, Kyoto Animation stüdyosunun zemin katını ateşe vererek otuz altı kişiyi öldürdü. Ancak mangakanın sessizliği başka bir amaca da hizmet ediyor: Kendini tanınabilir bir kişi olmaktan uzak tutmak, eserinin herkes tarafından sevilmesini sağlamaya yardımcı oluyor.

Hokazono’nun stüdyosuna yaptığım ziyaretin hemen ardından, sanatçı ve editörünün haftalık hikaye toplantılarını yaptıkları Shueisha’nın genel merkezine döndüm. O gün, programın bir saat gerisinde, sıradan bir konferans odasında bir araya geldiler. Ben geldiğimde Hokazono, masanın üzerinde kollarının üzerine başını dayamış dinleniyordu. Teslim tarihine yetişmiş ve çok ihtiyaç duyduğu uykuyu almıştı; bu yüzden toplantı geç başlamıştı. Şimdi o ve Imamura bir sonraki bölüme geçiyorlardı.

Hikayenin bu noktasında Chihiro, Kyoto’daki bir otelin çatısındaydı ve Iori adındaki bir lise öğrencisini Hiruhiko adındaki bir büyücü-suikastçıdan koruyordu. Chihiro ve Hiruhiko, sadece shōnen mangalarda görülen türden tutkulu ama iffetli bir erkek arkadaş melodramına girişmişlerdi. (“Seni öldürmek istiyorum ve seninle arkadaş olmak istiyorum,” diyor Hiruhiko bir ara Chihiro’ya. “Belki birbirimizi öldürmeye çalışarak arkadaş olabiliriz.”) Sihirli kılıcından mahrum kalan Chihiro, görünüşte imkansız bir teknikte ustalaşmak zorundaydı — Iori’nin bunu ortaya çıkarma gücü olduğu bir teknik, tabi Hiruhiko ona önce ulaşmadığı sürece.

Zayıflamış bir kahramanı, onu büyümeye zorlayacak zorlu bir duruma sokmak, klasik bir Jump kurgusudur. Sorun basitti: karakterleri A noktasından B noktasına götürmek ve bunu mümkün olduğunca havalı göstererek yapmak. Bir süre, odadaki tek ses beyaz tahtaya kalemin sürtünmesinden gelen gıcırtıydı; Imamura birkaç olası olay örgüsü yazıyordu. Sonra sorular sormaya başladı: Her karakter nerede? Arka planı detaylandırmak için burada bir flashback’e ihtiyacımız var mı, yoksa doğrudan savaşa geçebilir miyiz? Chihiro yeni tekniğini nasıl ortaya koyacak?

Hokazono önce yavaşça, sonra daha kendinden emin bir şekilde cevap verdi. Aniden sandalyesinden kalktı, kararlı adımlarla beyaz tahtaya doğru yürüdü ve tahtayı temiz tarafına çevirdi. Imamura arkasına yaslandı ve Hokazono’nun bir dizi karakter ismini ve olay örgüsünü arka arkaya hızla karalamasını izledi. Çizgi roman sanatçısı işini bitirdiğinde, sanki havada resimler çiziyormuş gibi, artık akıcı bir şekilde, kare kare bir sonraki bölümün yapısını sözleriyle sıraladı: Iori başka bir katta, bu yüzden Chihiro ve Hiruhiko oraya zıt yönlerdeki asansörlerle gidecek. Kapılar her iki tarafta da açıldığında, rakipler birbirlerine atlayacak. Önce Chihiro görecek Iori’yi, yeni tekniğini kullanacak ve galip gelecek.

“Bu iyi,” dedi Imamura memnuniyetle. “Onlar kavga ederken mi bitireceksin? Yoksa saldırıya hazır pozdalarken mi?”

“Chihiro’yu bir kez daha saldırabilecek pozisyona getirelim,” dedi Hokazono. “Daha havalı görünecek. Bu tür sahneleri seviyorum.”

“Peki, bu kadar yeter,” dedi Imamura, sonra bana dönüp güldü. “Genelde en az üç saat boyunca tartışırız!”

“Eh,” diye ekledi Hokazono gülümseyerek. “Nereye varacağımızı biliyorduk.”

“Kagurabachi” Japonya’da geçiyor, Japon karakterler var ve karmaşık Japon kılıç dövüşü terimleri kullanılıyor. Yine de ABD’de o kadar popüler ki hayranları kendilerine “Bachi bros” diyor. Mayıs ayında, Amerikan çizgi roman endüstrisinin Oscar’ı sayılan Eisner Ödülü’ne aday gösterildi.

Hokazono’ya yazarken bu tür uluslararası okuyucuları ne kadar düşündüğünü sordum. “ Yabancı hayranların tutkusundan gerçekten çok memnunum,” dedi. “Tek yaptığım, kişisel olarak ilginç bulduğum şeyleri çizmek. Sanırım duyarlılığım yabancıya eğilimli — ya da belki de yıllar boyunca ‘Inglourious Basterds’ ve ‘Django Unchained’ gibi yabancı eserleri soğurmuş olmamdandır. Sanırım sonunda sıradan Japonlardan biraz farklı bir zevke sahip oldum.”

“Kagurabachi”nin ilk bölümü, başka bir Quentin Tarantino filminin yankılarını taşıyor: Bir sahnede Chihiro, tıpkı “Kill Bill”deki Uma Thurman’ın karakteri gibi, kılıcını kullanarak düzinelerce siyah takım elbiseli rakibini ortadan kaldırıyor.

Japonya’nın en ünlü mangaka’larının birçoğu, Batılı çizgi romancılardan ilham aldı. Savaş sonrası en çok satan yazar Tezuka, Amerikan gazete çizgi romanlarından ve Walt Disney’den büyük ölçüde esinlenmiştir; Hayao Miyazaki ise uzun zamandır Fransız Mœbius’u övmektedir. Ancak modern manga sanatçıları, yabancı çizgi romanlardan çok diğer mangalara öykünme eğilimindedir. Hokazono, her yerde bulunan streaming eğlence sektörü sayesinde, ABD medyasından etkilenmekten çok ona dalmış gibi görünen yeni bir nesil gibi hissettiriyor. Bu, iki yönlü bir etkileşim. Çok uzun zaman önce, Japon anime ve mangaları ABD’de sadece özel dükkanlarda bulunan egzotik ithal ürünler olarak görülüyordu. Bugün ise, yine aynı streaming platformları sayesinde, genç Amerikalılar düzenli olarak manga ve anime tüketiyor. İlk kez, Hokazono gibi bir sanatçı hem yurtiçindeki hem de yurtdışındaki izleyiciler tarafından tam anlamıyla takdir edilebiliyor.

Toplantı sona yaklaştı. Hokazono beyaz tahtanın hızlıca bir fotoğrafını çekti, sonra yıpranmış defterini çantasına koydu ve ayrılmaya hazırlandı. Nereye gittiğini sordum. “Biraz yürüyüşe çıkıp düşüneceğim,” dedi. “Sonra ofise dönüp çizim yapacağım,” diye ekledi. Gelecek haftanın teslim tarihi yaklaşıyordu ve kaybedecek zaman yoktu

u/lore-realm — 18 hours ago
▲ 72 r/19684

Look what outrageous thing Shapira sa--Look at what insane thing Andrew Ta--Look at Clavicular's most recent humilia--

u/lore-realm — 6 days ago

Per Google, "Chat responses in NotebookLM only use data from your sources."

However, I have noticed NotebookLM answer a question of mine based on outside information.

I uploaded the file of "Warhammer 40,000 Codex - Aeldari 9th Edition", and asked it a question. Part of its answer was this:

https://preview.redd.it/eyc3lhymlzxg1.png?width=755&format=png&auto=webp&s=81800fdf24b3ff34c44c5cb3f46fbc6671d5fab7

However, when I searched (with ctrl+f in the pdf file) the quoted part about the 'slightest misstep', there was no hit. So I asked it this:

https://preview.redd.it/4z45mq05jzxg1.png?width=719&format=png&auto=webp&s=45e0c6c72822e5671192fa63aabc88e4368da82a

It admitted to using outside sources.

https://preview.redd.it/s75ovf88jzxg1.png?width=742&format=png&auto=webp&s=96d1e696540fcbb3b9cccb349c5bb3cb2243accb

After this, I googled the quoted part on, well, regular Google. And I have found this page from the 2nd most popular fan wiki of 40K, with the quoted part.

The page in question cites "Codex: Aeldari (9th Edition), pg. 80" as its source. And indeed I have found the quoted part in the source, in the cited page nonetheless.

However, due to formatting of the pdf file, the quoted text was presented in the image format. What's more, the "(1)" citation in NotebookLM's answer points to around that page. So I asked it this:

https://preview.redd.it/w28q08edkzxg1.png?width=746&format=png&auto=webp&s=e7fc269e6d33e7f39fa38ea3fbbe77d69bec35ce

And it confirmed this.

https://preview.redd.it/yca7r3hhkzxg1.png?width=778&format=png&auto=webp&s=e4303e908ffba1f935bf2c88aa9914c116292e7c

So it was confirmed that NotebookLM used outside sources to "read" my file, because it is not within its capabilities to read the part it "quoted". Considering the fan wiki I linked is a high priority source on Google (in fact, number 1 hit for this quote), it is likely that it consulted its knowledge from the wiki to "guess" what was in the file.

This is, however, directly contradictory to how Google presents NotebookLM, that should use only data from my sources. Isn't this false marketing?

Note: Web search is not enabled in this notebook, so it's not an issue arising from that.

Edit: I have created another Notebook as negative control, with stricter prompting to prevent outside information, and it indeed couldn't find the part it "quoted" in the original incident.

reddit.com
u/lore-realm — 22 days ago