u/Donnie_Duck02

In un ipotetico remake di Assassin's Creed 1 o 2, il parkour dovrà essere ripensato

In un ipotetico remake di Assassin's Creed 1 o 2, il parkour dovrà essere ripensato

In un ipotetico remake di Assassin's Creed 1 o 2, il parkour dovrà essere ripensato.

Una cosa che noto spesso è che il parkour di Unity viene idolatrato e descritto come il picco più alto della serie, ma a parer mio lo è unicamente da una prospettiva visiva. È spettacolare e cinematografico, oltre che ha una sensazione di continuità e di coesione con l'ambiente da far paura tutt'oggi, ma è tutto lì.

In Assassin's Creed 1 e nella trilogia di Ezio, invece, il parkour e climbing avevano un approccio completamente differente. Non era solo un modo di navigare le mappe di gioco ma erano dei puzzle ambientali e diegetici dove il giocatore doveva leggere l'architettura degli edifici.

In altri parole: game design.

Ricordo tutt'ora la soddisfazione che provavo quando in Assassin's Creed 2 riuscivo ad arrivare in cima ad una torre: non potevi andare a caso. Ti bloccavi nei casi migliori e in quelli peggiori cadevi e dovevi o ricominciare da capo o ti desincronizzavi.

Non per nulla c'erano le tombe dei templari o i santuari di Romolo che erano vere e proprie sfide che richiedevano impegno attivo nello svolgimento.

Questa è una mancanza che da Assassin's Creed 3 in poi mi è sempre pesata ma che non riuscivo a localizzare. Avevo la sensazione che mancasse qualcosa ma non capivo qualcosa. Dicevo "Okay, sembra più bello, ma perché non e' divertente QUANTO quelli lì?" E il motivo è proprio quello sopracitato.

Un remake eventuale di quei capitoli deve partire dall'imperativo di riabbracciare quell'elemento puzzle e gameplay delle scalate. Anche i comandi che potevano sembrare i macchinosi, lo erano per un motivo.

u/Donnie_Duck02 — 4 days ago