u/Cld6545

Eu recentemente encontrei esse sistema e me interessei muito nele mas não encontrei quase nada no meio BR-PT falando sobre, então decidi fazer esse post para falar sobre o sistema e com sorte incentivar pessoas a ir jogar/mestrar ele (e talvez assim eu conseguir jogar numa mesa).

É um RPG de mesa construído em cima do D&D clássico, mas com foco em campanhas de longo prazo, onde personagens evoluem de aventureiros a governantes de domínios. O diferencial não está no combate, mas na Matemática do Mundo. No D&D comum, os preços são aleatórios. No ACKS, os preços dos itens, o custo da mão de obra e a receita das terras são baseados na produtividade e na densidade populacional. Se você reduz impostos no ACKS, existe uma regra clara de como isso atrai novas famílias de colonos para o seu hexágono, o que aumenta o valor da terra a longo prazo. No D&D, isso depende 100% do "humor" do Mestre.

Mas então isso é um sistema chato! que possui mais regras que GURPS e eu nem vou chegar nos níveis altos para conseguir um território.

É ai que você se engana, o sistema não possui regras para tudo e nem os mil suplementos de GURPS, porque ele não precisa! O sistema possui uma serie de ferramentas que auxiliam o mestre e os jogadores a "traduzirem" suas ações mecanicamente, EX: Ele não te diz como uma reforma tributária sobre o comércio de lã afetará o crescimento da vila ao redor do castelo, mas, se o jogador fizer isso, sera possível "traduzir" mecanicamente os efeitos dessa reforma tributaria, no crescimento da vila ao redor do castelo do jogador.

Tambem é possível que você já comece como um nobre de baixo escalão ou um capitão mercenário possuindo uma pequena vila ou um forte desde o nível 1. Nesse caso: O gerenciamento começa na Sessão 1. Você vai para a masmorra não por "esporte", mas porque precisa de 5.000 peças de ouro para pagar a folha de pagamento dos seus soldados ou consertar o moinho da vila.

Resumindo o sistema fornece os "tijolos" que os jogadores podem usar para construir literalmente qualquer coisa. E tem muitas outras coisas a qual eu nem falei sobre, magos construindo masmorras para "colher" ingredientes de monstros e criar itens mágicos, ou então usar os monstros como trabalhadores, construir quimeras totalmente personalizadas, expansão subterrânea, personagens caóticos criando domínios malignos e espalhando o terror pelo mapa, varias aventuras detalhadas se passando no cenário oficial do império Auran (um império decadente inspirado no fim do império romano), e muito mais.

Enfim, espero que a minha publicação tenha apresentado esse sistema para quem nunca ouviu falar, e despertado o interesse de quem já conhece e gosta das mecânicas do D&D Basic e AD&D.

https://preview.redd.it/1hmt641c4tyg1.jpg?width=647&format=pjpg&auto=webp&s=57abfd24c8862981d8dccc38ce8ba70c34de89aa

reddit.com
u/Cld6545 — 12 days ago
▲ 4 r/rpg_brasil+1 crossposts

Eu recentemente encontrei esse sistema e me interessei muito nele mas não encontrei quase nada no meio BR-PT falando sobre, então decidi fazer esse post para falar sobre o sistema e com sorte incentivar pessoas a ir jogar/mestrar ele (e talvez assim eu conseguir jogar numa mesa).

É um RPG de mesa construído em cima do D&D clássico, mas com foco em campanhas de longo prazo, onde personagens evoluem de aventureiros a governantes de domínios. O diferencial não está no combate, mas na Matemática do Mundo. No D&D comum, os preços são aleatórios. No ACKS, os preços dos itens, o custo da mão de obra e a receita das terras são baseados na produtividade e na densidade populacional. Se você reduz impostos no ACKS, existe uma regra clara de como isso atrai novas famílias de colonos para o seu hexágono, o que aumenta o valor da terra a longo prazo. No D&D, isso depende 100% do "humor" do Mestre.

Mas então isso é um sistema chato! que possui mais regras que GURPS e eu nem vou chegar nos níveis altos para conseguir um território.

É ai que você se engana, o sistema não possui regras para tudo e nem os mil suplementos de GURPS, porque ele não precisa! O sistema possui uma serie de ferramentas que auxiliam o mestre e os jogadores a "traduzirem" suas ações mecanicamente, EX: Ele não te diz como uma reforma tributária sobre o comércio de lã afetará o crescimento da vila ao redor do castelo, mas, se o jogador fizer isso, sera possível "traduzir" mecanicamente os efeitos dessa reforma tributaria, no crescimento da vila ao redor do castelo do jogador.

Tambem é possível que você já comece como um nobre de baixo escalão ou um capitão mercenário possuindo uma pequena vila ou um forte desde o nível 1. Nesse caso: O gerenciamento começa na Sessão 1. Você vai para a masmorra não por "esporte", mas porque precisa de 5.000 peças de ouro para pagar a folha de pagamento dos seus soldados ou consertar o moinho da vila.

Resumindo o sistema fornece os "tijolos" que os jogadores podem usar para construir literalmente qualquer coisa. E tem muitas outras coisas a qual eu nem falei sobre, magos construindo masmorras para "colher" ingredientes de monstros e criar itens mágicos, ou então usar os monstros como trabalhadores, construir quimeras totalmente personalizadas, expansão subterrânea, personagens caóticos criando domínios malignos e espalhando o terror pelo mapa, varias aventuras detalhadas se passando no cenário oficial do império Auran (um império decadente inspirado no fim do império romano), e muito mais.

Enfim, espero que a minha publicação tenha apresentado esse sistema para quem nunca ouviu falar, e despertado o interesse de quem já conhece e gosta das mecânicas do D&D Basic e AD&D.

https://preview.redd.it/olg2dpadunyg1.jpg?width=647&format=pjpg&auto=webp&s=c9c9294c21333fa74bf7644d7b7246eafa46add8

reddit.com
u/Cld6545 — 13 days ago