

Ich hatte vor einer ganzen Weile mal in einem Redditpost erwähnt, dass ich gerade an einem eigenen Alchemie-System für D&D arbeite. Seitdem bekomme ich immer wieder private Nachrichten mit der Frage, ob es dazu schon ein PDF gibt. 😁
Leider bin ich ziemlich schlecht darin, solche Sachen direkt sauber für andere zusammenzufassen und als schönes, fertiges PDF aufzubereiten. Deshalb habe ich mich jetzt erstmal mit Hilfe von KI hingesetzt, um die Grundidee grob und halbwegs verständlich aufzuschreiben.
Das System ist also noch nicht final. Ich möchte es später noch ordentlich ausarbeiten, hübsch layouten und als vernünftiges PDF rausbringen. Das dauert aber wahrscheinlich länger als gedacht.
Ich bin noch dabei, die Tabellen, Rezeptvorlagen, Pflanzenlisten und DM-Screen-Übersichten sauber auszuarbeiten.
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1. Aus welchen Bestandteilen besteht ein Trank?
Ein Trank besteht bei mir immer aus drei Dingen:
1.1 - Basis
1.2 - Katalysator
1.3 - Zutaten
Zusätzlich braucht man zum Brauen noch ein Werkzeug.
Die Kurzfassung ist:
Basis = bestimmt, welche Art Trank überhaupt gebraut werden kann
Zutaten = bestimmen den Effekt
Katalysator = bestimmt den SG, die maximale Zutatenanzahl und die Kosten
Ein Trank benötigt immer:
1 Basis + 1 Katalysator + mindestens 1 Zutat
1.1 Welche Aufgabe hat die Basis?
Die Basis ist die Flüssigkeit, mit der der Trank gebraut wird.
Es gibt drei normale Basisarten:
Wasser -> Heilung
Öl -> Gift
Alkohol -> Magisch
Ein Heiltrank braucht also Wasser.
Ein Gift braucht Öl.
Ein magischer Trank braucht Alkohol.
Die Basis soll vor allem verhindern, dass jede Zutat mit allem kombiniert werden kann. Sie gibt dem System eine einfache Grundstruktur.
Es gibt außerdem noch Blut als Sonderbasis. Dazu weiter unten mehr.
1.2 Welche Aufgabe haben Zutaten?
Zutaten bestimmen den eigentlichen Effekt des Tranks.
Jede Zutat gehört zu einer von drei Kategorien:
Heilung = z.B. Trefferpunkte wiederherstellen, Gift lindern, Zustand beenden
Gift = z.B. Giftschaden, Ziel vergiften, Bewegung verringern
Magisch = z.B. Unsichtbarkeit, Resistenz, verbesserte Sinne, magischer Bonus
Die erste passende Zutat bestimmt den Grundeffekt des Tranks.
Die genaue Wirkung der einzelnen Zutaten lege ich über eigene Pflanzen- und Zutatenlisten fest. (Diese befindet sich in der überarbeitung mit biome, seltenheit, SG etc., ich empfehle hier einfach vorrerst selbst kreativ zu sein)
1.3 Welche Aufgabe hat der Katalysator?
Der Katalysator ist bei mir der regeltechnische Kern des Brauvorgangs.
Er bestimmt:
den SG des Brauwurfs
wie viele Zutaten maximal verwendet werden können
wie viel Basisflüssigkeit benötigt wird
wie teuer der Trank ungefähr in der Herstellung ist
Jeder Katalysator besteht aus 100g (eine münze wiegt laut regelwerk 10g) pulverisiertem Material.
Ich habe bewusst Metalle (Kupfer, Silber, Gold, Platin) und Edelsteine gewählt, weil dadurch ein wirtschaftlicher Effekt entsteht. In meinen spielen entsprechen 10 Platin (100g) etwa den wert von einem edelstein (10g).
Die Spieler können nicht einfach kostenlos unendlich Tränke herstellen, nur weil sie viele Pflanzen gesammelt haben. Sie müssen zusätzlich Geld investieren.
Im Grunde können sie ihre Währung direkt zu Pulver verarbeiten.
Kupfer ist günstig und für einfache Tränke gedacht. Gold ist schon eine echte Investition. Platin oder Edelsteinpulver sind dann eher für starke oder besondere Tränke gedacht. (Legendäre zutaten mit einmalig mächtigen effekten lass ich auch nur mit Edelstein Katalysator zu)
Dadurch kostet Alchemie nicht nur Zeit und Zutaten, sondern auch echtes Geld.
Eine übersicht habe ich als bild eingefügt.
1.4 Wie funktioniert Potenzieren?
Die erste passende Zutat bestimmt den Grundeffekt.
Jede weitere passende Zutat kann den Trank verbessern.
Dabei wählt man pro zusätzlicher passender Zutat entweder:
+1 Potenz
oder +1 Dauer
Potenz bedeutet: Der Effekt wird stärker, z.B. 1w4 wird zu 2W4 oder 1W6
Dauer bedeutet: Der Effekt hält länger. Ich habe folgende stufen.
1 Aktion | 1 minute | 10 minuten | 1 stunde | 8 Stunden | bis zur nächsten langen Rast
Beispiel:
Ein Spieler möchte einen Heiltrank brauen.
Er nutzt:
Wasser als Basis
Gold als Katalysator
3 Heilzutaten
Gold erlaubt maximal 3 Zutaten.
Die erste Heilzutat bestimmt den Grundeffekt: Der Trank heilt Trefferpunkte. (z.B. 1w4 | Sofort)
Die zweite passende Heilzutat gibt z.B. +1 Potenz (2w4 | Sofort)
Die dritte passende Heilzutat gibt ebenfalls +1 Potenz. (3w4 | Sofort)
Ob in diesem fall die verwendung von +1 Dauer sinvoll ist, muss man jeh nach effekt entscheiden. Dauer macht oft bei Magischen effekten wie unsichtbarkeit mehr sin. Heilung über Zeit ist aber eine Option.
Der Spieler könnte also wählen:
+2 Potenz
+2 Dauer
oder +1 Potenz und +1 Dauer
So bleibt das System simpel. Man muss nicht für jede einzelne Kombination eine eigene Sonderregel schreiben, aber Zutatenkombinationen haben trotzdem einen Effekt.
Außerdem kann man so mit den selben Zutaten unterschiedliche tränke brauen.
Jeh nachdem welche zutat als erstes, also als Hauptzutat verwendet wird.
2. Zutaten suchen
Zutaten können gezielt oder offen gesucht werden.
Es gibt zwei Sucharten:
Offene Suche
Der Spieler sagt grob:
„Ich suche nach brauchbaren Pflanzen oder Zutaten.“
Dann wird gewürfelt, ob überhaupt etwas Nützliches gefunden wird.
Bei Erfolg wird zufällig bestimmt, aus welcher Kategorie der Fund kommt.
Ich nutze dafür grob:
Fundstücke
Heilpflanzen
Giftpflanzen
Magische Pflanzen
Danach würfle ich auf einer passenden W20-Liste.
Gezielte Suche
Der Spieler sucht nach einer bestimmten bekannten Zutat.
Dann wird gegen den SG dieser Pflanze oder Zutat gewürfelt.
Wichtig ist: Zeit bezahlt die Suche.
Je länger gesucht wird, desto besser sind die Chancen beziehungsweise desto mehr Versuche hat man.
Die Probe läuft über:
1W20 + INT (Naturkunde) oder WEI (Überlebenskunst)
Dabei prüfe ich als SL vorher, ob die Zutat im aktuellen Biom und in der aktuellen Jahreszeit überhaupt sinnvoll vorkommen kann.
3. Zutaten identifizieren
Nicht jede gefundene Zutat ist automatisch bekannt.
Eine unbekannte Zutat kann identifiziert werden.
Die Probe ist:
1W20 + INT (Naturkunde) + Übungsbonus, falls geübt mit passendem Werkzeug
Der SG entspricht dem SG der Pflanze oder Zutat.
4. Das Brauen
Zum Brauen braucht man ein Werkzeug.
Es gibt drei relevante Werkzeuge:
Heilung = Kräuterkundlerausrüstung
Gift = Giftmischerset
Magisch = Alchemistenwerkzeug
Man muss mindestens eines dieser Werkzeuge nutzen.
Wenn man das passende Werkzeug nutzt, wird normal gewürfelt.
Wenn man ein falsches, aber grundsätzlich geeignetes Werkzeug nutzt, wird der Brauwurf mit Nachteil gemacht.
Ohne Werkzeug kann nicht gebraut werden.
Das Brauen dauert immer 1 Stunde.
Der Brauwurf ist:
1W20 + INT oder WEI + Übungsbonus, falls geübt im Umgang mit dem Werkzeug
Der SG ist immer der SG des verwendeten Katalysators.
- Bluttränke und warum sie besonders sind
Blut ist die Sonderregel im System.
Blut kann jede normale Basis ersetzen.
Normalerweise gilt:
Heilung braucht Wasser
Gift braucht Öl
Magisch braucht Alkohol
Blut funktioniert für alle drei Kategorien.
Ein Bluttrank hat außerdem einen starken Vorteil:
Er gelingt automatisch und gibt zusätzlich entweder:
+1 Potenz
oder +1 Dauer
Dafür muss bei der Verwendung des Tranks ein W20 auf eine Nebenwirkungstabelle gewürfelt werden. (Diese kann positiv oder negativ oder neutral chaotisch sein)
Der Grundgedanke ist also:
Blut ist mächtig, weil es die normalen Einschränkungen umgeht und den Trank verstärkt.
Aber es ist riskant, weil der Trank beim Verwenden unvorhersehbare Nebenwirkungen auslösen kann.
Regeltechnisch soll Blut dadurch eine Art Notfall- oder Hochrisiko-Option sein. (Eigenes Blut ist hier auch eine Option)
Man kann damit einen Trank sicher herstellen oder stärker machen, aber man bezahlt das mit einem Risiko beim Konsum.